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3DS: Pilotwings Resort im Test

“Pilotwings” ist einer der wenigen Titel, der trotz seines bald 20 jährigen Bestehens, nur recht spärlich mit Fortsetzungen von Big N bedacht wurde. Ich erinnere mich noch sehr gut an meinen Erstkontakt mit dem Spiel auf meinem geliebten Super Nintendo im Jahr 1993 und an die ersten beiden Mission auf dem Weg zur Basis-Fluglizenz. Sekunden nach dem Spielstart fand ich mich mitten in der Luft in einem roten Doppeldecker wieder und wurde, geleitet von grünen Luftballons, auf den kontrollierten Landeanflug geschickt.

Waren Neigungswinkel und Geschwindigkeit in perfekter Symbiose, wurde ich nach einer ordentlich Landung mit voller Punktzahl belohnt und durfte die noch benötigten Punkte für meine Lizenz als im freien Fall durch Luftballonringe tauchender Falschirmspringer erspielen. Was damals mittels “Mode 7″ Effekt eine kleine technische Revolution gewesen ist, dürfte heute nur die ärgsten Retrofans grafisch begeistern. Im Vordergrund stand bei “Pilotwings” stets der sehr innovative Spielspaß. Als Fallschirmspringer auf dem Weg durch einen Luftparcours ein Auge auf das schnell fallende Höhenmeter zu halten, im richtigen Moment den Schirm auszulösen und Sekunden später ordentlich auf einer Landevorrichtung mit Dartboardanstrich zu landen, konnte schnell und insbesondere längerfristig begeistern.

Das gut funktionierende Konzept erhielt knapp 4 Jahre später eine Fortsetzung auf dem Nintendo 64, die zwar ebenfalls sehr gut funktionierte und in einem neuen Anstrich erstrahlte, im Grunde jedoch nicht wirklich etwas neues zu bieten hatte. Dies ändert sich nun mit dem erscheinen von “Pilotwings Resort” auf dem Nintendo 3DS. Ob sich die Wartezeit auf ein echtes 3D-fähiges Gerät für den Klassiker gelohnt hat, erfahrt Ihr in unserem Test.

Nintendo hat es schon immer geliebt sein eigenes, mittlerweile gar nicht mehr so kleines Universum kontinuierlich auszubauen und bereits etabliertes durch geschickte Querverweise immer tiefer in den Köpfen der Fans zu verankern. Während des ersten Rundflugs über Wuhu Island, dem Schauplatz von “Pilotwings Resort“, werden Wii-Konsoleros und Besitzer der Spiele “Wii Sports Resort” und “Wii Fit (Plus) sich schnell zu orientieren wissen. Schließlich haben letztgenannte schon die ein oder andere sportliche Aktivität an diesem Ort absolviert.

Direkt nach Eurer Ankunft und dem Unterzeichnen Eurer Fluglizenz per Stylus, könnt Ihr Euch zwischen Freiflug- und Missionsmodus auf der putzigen Insel entscheiden. Der Missionsmodus unterteilt sich in die nacheinander freischaltbaren Klassen “Anfänger“, “Bronze”, “Silber“, “Gold” und “Platin“, die jeweils mehrere Drachenflieger-, Raketengurt- und Flugzeugmissionen beheimaten. Jeder fängt mal klein an, so drehe ich notgedrungen meine ersten Runden in der “Anfänger”-Klasse, in der Hoffnung ein paar Sterne für spätere Lizenzklassen freischalten zu können.

Flugzeug

Die erste Lizenz hat jeweils zwei Missionen je Fluggerät zu bieten. Ich entscheide mich für die Flugzeugmission und starte nach der Lektüre des Infobildschirms, der mir neben den Missionszielen auch die Steuerung erläutert, mit einem Wasserflugzeug vor der Küste Wuhu Islands. Mit zunehmender Geschwindigkeit erhebt sich der rote Flieger langsam vom Wasser und steuert direkt auf die aus den Vorgängern bekannten Luftballons zu, die meinen Weg zum Ziel markieren. Kurz bevor es zur punktebringenden Kollision mit dem ersten Ballon kommt, öffnet sich dieser zu einem Kreis und sorgt dank des 3D-Effekts für einen weit geöffneten Mund bei mir.

Der nächste wegweisende Ballon liegt ein Stück höher, ich aktiviere mit einem kurzen Druck auf den “A-Knopf” den Turbo und korrigiere meine Flugbahn per Schiebepad. Die Steuerung funktioniert sehr direkt und gibt mir von Sekunde eins an das Gefühl Herr der Lage zu sein. Wer keine klassische Flugzeugsteuerung mag, darf per Einstellung im Optionsmenü die Achse invertieren. Ich ziehe meinen Flieger noch ein Stück höher über die sehr plastisch wirkende Küste der Insel und steuere mit Schiebepad und leichtem Druck auf die rechte Schultertaste gekonnt in Seitenlage auf den nächsten zu durchfliegenden Ring zu, der nur knapp über einigen Bäumen darauf wartet in Punkte verwandelt zu werden.

Je näher ich der Insel und ihren schön modellierten Sehenswürdigkeiten komme, desto besser kommt der räumliche Tiefeneffekt zur Geltung. Ein paar Ringe und zig gefühlte Beinahekollisionen mit Bäumen unter mir später, steuere ich den letzten Ring nebem dem Schloss für den Zieleinlauf an. Die Szenarie wirkt insbesondere dank des 3D-Effekts so atemberaubend, dass die hilfreiche Karte auf dem unteren Bildschirm kaum von mir bemerkt wird – So muß sich 3D anfühlen! Im Ziel angekommen wird nach Zeit-, Spritverbrauch und eingesammelter Punkte abgerechnet. Ich erlange die volle Punktzahl und somit 3 von 3 möglichen Sternen und bewundere die Spitzenplatzierung meines Miis auf der bis eben noch jungfräulichen Highscoreliste. Da ich mir ein Bild von meinem ersten Flug in der malerischen machen möchte, sehe ich mir die zur Verfügung stehende Sofortwiederholung an und freue mich über die frei wählbare Kameraperspektive. Auch hier kommt die 3. Dimension atemberaubend zur Geltung.

Raktengurt

Als nächstes entscheide ich mich für meine erste Raketengurtmission auf Wuhu Island. Nachdem ich mich mit der Steuerung und den Missionzielen (2 Ballons zerstören) vertraut gemacht habe, finde ich mich auf einer Plattform im Hafenbecken der Insel wieder und schieße mit einem Druck auf den “A-Knopf” kerzengrade in die Höhe. So komme ich nicht weiter, denn der erste Ballon liegt noch ein ganzes Stück weit von mir entfernt im Herzen der Stadt und nicht direkt über mir. Mittels Schiebepad verändere ich den Winkel der Düsen meines Raketengurts und rase bei steigender Höhe auf den ersten großen Ballon zu. Schnell lerne ich, dass der Raktengurt ein gutes Zusammenspiel von Geschwindigkeit und richtigem Winkel erfordert. Ich balanciere beides aus und achte mit Argusaugen auf die Treibstoff- und Höhenanzeige.

Mein Augenmaß hat mich nicht im Stich gelassen, ich fliege direkt durch den mit abnehmender Distanz immer größer werdenden Ballon und kassiere die Punkte. Voller Freude über den ersten Volltreffer sind mein am Raketengut hängender Mii in Richtung Erdboden ab. Nach Wiedererlangen der Konzentration und einem erneuten Druck auf den für Schubkraft zuständigen “A-Knopf” gewinne ich neben dem Bowlingcenter der Insel wieder an Höhe und steuere auf den zweiten und letzten Ballon dieser Mission mit Vollgas zu.

Ich befürchte etwas zu schnell und leicht seitlich versetzt auf den Punktebringer zuzusteuern und nehme die Finger von Schiebepad und Schubkraftbutton. Von der Restgeschwindigkeit noch ein ganzes Stück weit nach vorne getragen, rette ich mein Alter-Ego in Mii-Form durch einen wohldosierten Schubstoß meiner Raketengurtdüsen, die ich per Aufwärtsbewegung des Schiebepads in Flugrichtung ausgerichtet habe. Eine im weiteren Verlauf des Spiels sehr wichtige Funktion, insbesondere wenn das rote “Bullseye” der Landeplattform für eine volle Punktzahl angesteuert werden soll. Einige wenige Kurskorrekturen später, lande ich im zweiten Ballon und beende auch dieses Level mit drei Sternen.

Drachenflieger

Motiviert, die für die nächste Lizenzklasse noch benötigten Sterne einzusammeln, wage ich mich an den Drachenflieger. Das rein durch thermische Kraft betriebene Vehikel hat die wohl überschaubarste Steuerung im Spiel, flößt mir aber, bedingt durch den fehlenden Motor, ordentlich Respekt ein. Die erste Mission, in der ich lediglich durch eine handvoll unterschiedlich hoch platzierte Ringe fliegen muss, ist schnell gemeistert. Der sanfte Einstieg nimmt mir die Angst vor dem Fluggerät und lehrt mich schnell den wichtigen Steig- und Sinkflug.

Spätere Missionen mit dem Drachen werden mir eine geschickt getimte Steuerung und den gekonnten Einsatz der auf der Insel platzierten Aufwinde abverlangen, ohne die ich schnell an Geschwindigkeit und Höhe verlieren würde. Apropos Geschwindigkeit: Der Drachenflieger kann nur mit viel Übung sicher und formschön gelandet werden. Bereits im Anflug auf die Landeplattform möchte die Höhe ordentlich abgeschätzt werden.

Ein zur Not mehrfacher und gut dosierter Druck auf den “B-Knopf” veranlasst mein Mii die Spitze des Drachens als Luftbremse zu nutzen. Nur wenn Geschwindkeit und Anflugwinkel stimmen, endet das Vorhaben bei gedrücktem “B-Knopf” nicht in einem Überschlag. Eine Landung im Bullseye der Vorrichtung wird so zur einfach zu erlernenden aber schwer zu meisternden Geduldsprobe – Übung macht ja bekanntlich Meister und Drachenflugmissionen werden euch noch reichlich begegnen.

Positiv:

  • 3 Fluggeräte, die im späteren Verlauf des Spiels in leicht abgewandelter Form zur Verfügung stehen
  • Abwechslungsreiche Missionen und Szenarien
  • 42 fordernde Level mit stetig steigendem Schwierigkeitsgrad
  • Motivierender Freiflugmodus auf Zeit mit viel “Sammelmaterial”
  • Massig freischaltbare Extras (Dioramen, Optionen für den Freiflugmodus) und Erfolge
  • Mehrere Mii unterstützte Spieleraccounts samt Highscoreliste
  • Toller 3D Effekt, der die Spielerfahrung gut unterstützt

Negativ:

  • Nur eine Insel, die recht schnell erkundet ist
  • Eine Möglichkeit Highscores online oder per StreetPass Funktion abzugleichen hätte nicht geschadet
  • Der Freiflug-Modus kann nur unter “Zeitdruck” absolviert werden
  • Kein klassischer Fallschirmsprung, wie bei den Vorgängern.

Fazit:

Pilotwings Resort” bietet den wohl derzeit besten 3D-Effekt auf Nintendos neuem Handheld. Der durchdachte Aufbau nach Lizenzklassen, die erst über die erspielten Sterne sukkeszive freigeschaltet werden wollen, schraubt nicht nur ordentlich an der eigenen Motivation, sondern unterstützt auch die Lernkurve. Die Grundlagen der drei Basisfluggeräte sitzen schon nach einigen Missionen, wollen aber stetig optimiert werden. Bereits nach wenigen Spielstunden sollte jede Klasse zugänglich sein. Das eigene Ego ließ zumindest mich mehrfach in die einzelnen Missionen zurückkehren, um die bestmögliche (Sterne-)Punktzahl zu ergattern (Wer alle Missionen mit 3 Sternen abschliesst, erhält Zugang zur Diamant-Klasse mit 3 weiteren Missionen). Selbst wenn dies gemeistert wurde, bieten die vielen freischaltbaren Extras im Freiflug-Modus auf Zeit ausreichend Grundlage für weitere spaßige Stunden.

Die einzelnen Missionen bieten einige Überraschungen. Mit dem Flugzeug ein Auto quer über die Insel (und durch Tunnel hindurch) zu verfolgen, während Ihr an ihm befestigte Luftballons auf der kurvenreichen Strecke abschießen müsst, ist nur eine der vielen Ideen, die die Entwickler haben einfließen lassen. Soviel Ideenreichtum macht den oftmals kritisierten Mangel an Fluggeräten fast wieder wett. Flugzeug, Raketengurt und Drachenflieger stehen im späteren Verlauf zwar in abgewandelter Form zu Verfügung, hätten meinem Geschmack nach gerne durch ein paar Fallschirmsprungmissionen, die mir bei den Vorgängern in besonders guter Erinnerung geblieben sind, ergänzt werden können. Eine für mich als Fan der Serie große Lücke, die auch die spaßige Flughörnchenanzug-Mission nicht ansatzweise schliessen kann.

Das Gesamtpaket und insbesondere die Optik des Launchtitels stimmt. Steuert Ihr innerhalb einer Mission auf die Sonne zu, werdet Ihr von einem Lensflare-Effekt über die Leistungsfähigkeit Eurer neuen Konsolen auf hübsche Art und Weise informiert. “Pilotwings Resort” gehört zweifelsohne in jede 3DS-Spielesammlung.

Trailer:

[youtube]UPCjEizFdeY[/youtube]

Link: Pilotwings Resort Webseite bei Nintendo
Link: Pilotwings Resort (3DS) bei Amazon

Dieser Test wurde durch ein von Nintendo of Europe zur Verfügung gestelltes Testmuster ermöglicht, für welches wir uns an dieser Stelle herzlich bedanken möchte.

3DS: Puzzle Bobble Universe im Test

“Puzzle Bobble” (a.k.a.”Bust-a-Move”) ist einer der wenigen Klassiker, der auf so gut wie jeder spielefähigen Plattform angetroffen werden kann und vielen unter Euch bekannt sein dürfte. Die Systemvielfalt stellt meinen Nachforschungen zufolge selbst Tetris in den Schatten, was an sich schon großen Respekt verdient. Dass ein Spin-off des Spiels “Bubble Bobble”, in dem die niedlich, japanisch animierten Protagonisten “Bub” und “Bob” erstmals Ihren Auftritt hatten, so erfolgreich sein könnte, hätte bei der Initialveröffentlichung im Jahre 1994 (Arcade und Neo Geo) wohl niemand gedacht. Frei nach dem Motto “Never change a winning Team“, ist es nur logisch und konsequent, dass Taitos ehemaliges Flaggschiff, welches seit dem Merger im Jahre 2005 zu Square Enix gehört, mit dem heutigen Tag auch für den Nintendo 3DS verfügbar ist. Wie sich “Puzzle Bobble Universe” auf dem neuen Handheld macht und ob dem Titel der 3D-Anstrich steht, erfahrt Ihr im nachfolgenden Test.

Einigen von Euch dürfte sich die serientypische Melodie von “Puzzle Bobble” während der letzten Jahrzehnte bereits in den Hörgang gebrannt haben. Chancen, dem Spiel im Laufe der eigenen Zockerkarriere über den Weg gelaufen zu sein, hattet Ihr bedingt duch die massive Präsenz auf so gut wie jedem System ja reichlich. Das Spiel lebt nicht nur von seiner einfach gehaltenen, aber stetes fordernden Spielmechanik, sondern dürfte auch den Niedlichkeitsfaktor im Spielegenre ein Stück weit revolutioniert haben.

Böse Zungen behaupten: “Wer einen Teil der Serie gespielt hat, kann sich alle weiteren Teile sparen“. Dieser Kritikpunkt ist nicht grundlegend falsch, wird dem Spiel jedoch nicht gerecht. Große Neuerungen hat es innerhalb der Serie wahrlich nie gegeben, dafür aber reichlich altbewährtes und liebgewonnenens, wie z.B. die eingangs angedeutete, serientypische Melodie mit hohem Wiedererkennungswert. Dieses Erfolgsrezept schafft einen Ruhepol für viele Gamer. Man weiß bereits vor dem Kauf auf was man sich einlässt und worauf man sich freuen kann: Neue Puzzles, neue Puzzles und noch mehr neue Puzzles, eingebettet in ein gut funktionierendes und quietschbuntes Konzept.

Wer erst vor wenigen Tagen den Weg in die Spielewelt gefunden oder bislang einfach nur einen Bogen um die Serie gemacht hat, darf an dieser Stelle erfahren wie genau dieses Konzept aussieht. Bei “Puzzle Bobble Universe” katapultiert Ihr verschieden farbige Blasen auf direktem Wege, oder aber gekonnt “über Bande” zu ihren Artgenossen. Gruppen von drei oder mehreren gleichfarbigen Blasen verschwinden von der Spieloberfläche.

Dies alles geschieht während sich die Decke des Spielbereichs mit der Zeit immer weiter nach unten bewegt. Entfernt Ihr alle Blasen von der Spieloberfläche, seht Ihr das nächste Puzzle; berührt eine Blase die Rettungslinie am unteren Bildschirmbereich, verliert Ihr und dürft einen neuen Versuch starten. Euer Vorhaben wird durch einige erspielbare Extras erleichtert. Entfernt Ihr eine große Anzahl von Blasen auf einen Schlag, winkt eine über die “X” Taste aktivierbare Spezialblase, die alle Blasen im anvisierten Bereich entfernt, oder die Farbe der anvisierten Blasen verändert.

Der namensgebende Storymodus von “Puzzle Bobble Universe” führt Euch über 8 Planeten mit jeweils 10 Puzzles. Nachdem Ihr alle Puzzles eines Planeten gemeistert habt, wird Euch ein Boss präsentiert, der einen gefangen genommenen Freund Eures Protagonisten bewacht. Innerhalb eines gesetzten Zeitlimits müsst Ihr jweils drei Bomben an die Blase, die den Boss umgibt, katapultieren, um diesem Schaden zuzufügen. Neben dem optional aktivierbaren 3D-Tiefeneffekt des Spiels und den 60 freischaltbaren “Auszeichnungen”, ist dies eine der wenigen Neuerungen der Serie. Wer alle Planeten des Spiels gemeistert hat, kann in den drei verschiedenen Herausforderungsmodi auf Highscorejagd gehen. Zur Auswahl stehen hierbei “100 Sek. Blasen”, “300 Sek. Blasen” und “Blasen Nonstop”.

Positiv:

  • Quietschbuntes Design und kultiger Soundtrack
  • Auch nach Jahren noch gut funktionierendes Spielsystem
  • Herausforderungen erhöhen den Wiederspielwert
  • Der 3D-Tiefeneffekt kommt sehr gut zur Geltung

Negativ:

  • Nur 80 Puzzles, hier hätte mehr spendiert werden können
  • Die Boss-Kämpfe laufen alle gleich ab und verkommen so zum “Space Invaders” Modus
  • Kein Multiplayer (weder lokal noch Internet)
  • Dauerhaft aktivierte Zielhilfe

Fazit:

Puzzle Bobble Universe” hätte für meinen Geschmack etwas umfangreicher ausfallen können. Der Storymodus ist bereits nach ein paar Spielstunden durchgespielt, lockt jedoch immer wieder über die noch freischaltbaren “Auszeichnungen”. Das Anvisieren der Blasen mittels Schiebepad funktioniert recht gut und darf serientypisch über die Schultertasten präzisiert werden.

Serienkenner fühlen sich so prompt heimisch und finden schnell Zugang zu dem tragbaren Spielspaß. Einige Fans könnte die dauerhaft aktivierte Zielhilfe stören. Sich über das knapp verfehlte und nur per Augenmaß anvisierte Ziel zu ärgern, fällt so gänzlich flach. Ein lokaler oder internetgestützter Multiplayer hätte dem Spiel sicherlich gut gestanden und für einige zusätzliche Spielstunden und spaßige Gefechte gesorgt.

Das Spiel setzt sehr dezent auf den der 3D-Effekt, der zu keiner Zeit überladen oder gar störend wirkt. Erfolgreich entfernte Blasen verabschieden sich kontinuierlich in der räumlichen Tiefe des Spiels, die durch drehende Zahnräder am Bildschirmrand sowie einiges an Bewegung auf den Planeten im Hintergrund gut zur Geltung kommt. Freigeschaltete “Auszeichnungen” und erspielte Extras kündigen sich mit einem effektvoll eingeblendetem Bild an, dass ein Stück weit vor dem restlichen Spielgeschehen zu schweben scheint.

Trailer:

[youtube]u1SZm9P9APg[/youtube]

Link: Puzzle Bobble Universe Webseite mit weiteren Infos
Link: Puzzle Bobble Universe (3DS) bei Amazon

Dieser Test wurde durch ein von Square Enix zur Verfügung gestelltes Testmuster ermöglicht, für welches wir uns an dieser Stelle herzlich bedanken möchte.

3DS: Super Street Fighter IV – 3D Edition im Test

Nach dem nicht nur in Europa sehr erfolgreichen Launch des Nintendo 3DS, ist es wieder an der Zeit für ein kleines Special mit Themenschwerpunkt bei uns. Wir haben für Euch die Launchtitel “Super Street Fighter IV – 3D Edition“, “Pilotwings Resort” und “Nintendogs – Labrador & Friends” aus dem Hause Nintendo gespielt und freuen uns Euch nun alle drei Spiele inkl. unserer gewonnenen Eindrücke vorzustellen. Den Anfang dieser Miniserie macht Capcoms Edelfighter. Wir wünschen viel Spaß mit dem Test und freuen uns auf Euer Feedback.

Schon einmal in meinem Leben verführte mich ein Teil der “Street Fighter” Serie zu einem Systemkauf. Na gut, zugegebenermaßen stand die Anschaffung eines “Super Nintendo Entertainment Systems” schon seit der Ankündigung fest, doch als ich vor knapp 20 Jahren staunend in einem amerikanischen Supermarkt an einer mit “Street Fighter II – The World Warrior” augestatteten Anspielstation vorbei lief, wurde das Vorhaben noch um ein ganzes Stück verstärkt. Ich kam so schnell nicht mehr aus dem Staunen heraus und meine Eltern hatten ihre liebe Mühe mich von der Anspielstation wegzulocken.

Insbesondere das schnell aus dem Hintergrund in den Vordergrund rotierende Logo des Spiels, realisiert mittels einem auf den Namen “Mode 7″ getauften Texture-Mapping Modus, der für räumliche Tiefe auf dem liebgewonnenen Super Nintendo sorgte und neben viel Furore oftmals fälschlicherweise als “3D-Effekt” bezeichnet wurde, hinterlies einen bleibenden Eindruck bei mir. Jahre später kündigt sich wieder ein neues Nintendo System mit einem Teil der “Street Fighter” Serie an und von 3D ist auch wieder die Rede – Déjà-vu!

“Man begegnet sich immer zweimal im Leben”

Entsprechend groß war meine Vorfreude, als ich erfuhr das “Super Street Fighter IV – 3D Edition” als Launchtitel erhältlich sein wird. Bereits das sich um die eigene Achse im Nintendo 3DS Menü drehende Logo des Spiels läßt – sofern der 3D-Modus über den Schieberegler an der rechten, oberen Bildschirmseite aktiviert wurde – Großes ahnen. Nach dem Start des Spiels und der Begutachtung des obligatorischen Intros, offeriert ein aufgeräumter Startbildschirm die diversen Spielmodie. Neben dem Arcademodus, stehen die Modi Versus, 3D-Versus, Multiplayer (lokal und Internet), Herausforderung und Training zur Auswahl.

Ich entschied mich für den den Arcademodus, in dem ich nach der Wahl des gewünschten Protagonisten aus einer mit 35 Kämpfern prall gefüllten, aber gewohnt übersichtlichen, Auswahlliste mittels einer kurzen Anime-Sequenz in die Story eingeführt wurde. Das alle enthaltenen Charaktere bereits ab Minute 1 zur Verfügung stehen und nicht erst mühselig freigespielt werden müssen, halte ich für eine sinnvolle Neuerung. Der Titel bietet auch so genug Umfang und Anreiz das Spiel immer wieder für ein paar schnelle Kampfrunden zur Hand zu nehmen, doch dazu später mehr.

“Das Auge spielt mit”

Nachdem ich dank der kurzen, charakterspezifischen Introsequenz genug über die Motivation meines gewählten Kämpfers, sich auf den harten, mit reichlich Kämpfen versehenem, Weg zu machen, erfahren hatte, wurde die für die “Street Fighter” Serie typische Weltkarte präsentiert, auf der mir das erste Mal seit dem Titelbildschirm so richtig der 3D Effekt ins Auge fiel. Die Informationsanzeige auf der Weltkarte, die mich über den zugewiesenen Gegner und seine Lokation informieren soll, schien sich förmlich vom restlichen Inhalt abzuheben. Eine auf den Kontrahenten einstimmende Anime-Sequenz später befinde ich mich endlich in der Arena, die initial für einen vor Staunen weit geöffnetem Mund bei mir sorgt.

Die Abgrenzung der einzelnen Ebenen, die anno 1991 bei Teil 2 mittels des oben beschriebenen “Mode 7″ Effekts umgesetzt wurde, wird mir nun wie vermutlich damals von den Entwickeln angedacht präsentiert. Genau so muß mittels eines 3D Effekts erzielte räumliche Tiefe aussehen. Während Ihr Euch auf den im Vordergrund stattfindenden schnellen und taktisch geprägten Kampf  konzentriert, baut Ihr im Eifer des Gefechts automatisch einen “Tunnelblick” auf, über den die räumliche Tiefe der abwechslungsreichen Areale noch besser zur Geltung kommt. Insbesondere in einem abgedunkelten Raum, scheint sich der Bildschirm bereits nach wenigen Sekunden Spielzeit ein ganzes Stück nach hinten zu verlagern. Einige Rezensenten bemängelten die starre Szenarie, in denen beispielsweise herumstehende Zuschauer innerhalb der Kulisse regungslos herumstehen. Hätten die Entwickler auch diese Bereiche mit Bewegung versehen, so hätte ich dies vermutlich als störend, da ablenkend empfunden.

“Here comes a new Challenger”

Die Steuerung geht mittels des Schiebepads bequem und einfach von der Hand. Kombos, die sich im Laufe der Jahre förmlich eingebrannt haben, sind schnell und meist fehlerfrei umgesetzt. Trotzdem war ich kurz geneigt mich auch an der Steuerung mittels Digitalkreuz zu versuchen, wenn schon kein Arcade-Stick zur Verfügung steht. Ein Vorhaben, dass ich bereits nach wenigen Sekunden wieder verwarf, da das weit unten am Gerät platzierte kleine Steuerkreuz und die auf die Platzwahl zurückzuführende Gerätehaltung insbesondere bei längerer Nutzung so manchen Orthopäden in Schockstarre versetzen dürfte. Wer mit den Kombos nicht vertraut ist, sitzt entweder ein paar Runden lang im lehrreichen Übungsmodus nach, in dem alle Moves Schritt für Schritt erklärt und immer wieder durchgespielt werden dürfen, oder greift zu den vier auf dem unteren Touchscreen platzierten großen Buttons, die auf sanften Druck einige Special Moves auslösen.Diese Neuerung, welche sich in den Multiplayereinstellungen für Matchmaking, auch deaktivieren lässt, bringt eine verstärkte taktische Komponente ins Spiel, da jeder Angriff (bzw. jede Angriffsrichtung) mittels einer Konter entschärft oder sogar übertrumpft werden kann.

Wer nur zwei Moves beherrscht und ohne jegliche Taktik einsetzt, geht mit fortschreitender Spieldauer immer schneller K.O. zu Boden. Serienneulinge sind gut beraten, wenn sie  je einen diagonalen, horizontalen und vertikalen Angriff ihres favorisierten Charakters einstudieren. Sitzen diese perfekt, können Euch die vom Gegner mittels des Touchscreens ausgelösten Moves nichts mehr anhaben. Ordentlich platzierte Treffer und Kombos füllen eine am Bildschirmrand angebrachte, in vier Bereiche unterteilte Leiste, die einzeln aufgefüllt jeweils als “Super Combo” oder bei vollständiger Befüllung in eine “Ultra Combo” investiert werden darf.

“Harte Arbeit wird belohnt”

Je mehr Kämpfe Ihr in einer der zahlreichen Modi bestreitet, desto mehr Medaillen, Symbole, Titel und Punkte schaltet Ihr frei. Alle 200 Punkte könnt Ihr an einem Spielzeugautomaten per Zufallsprinzip eine Figur aus einem 500 Figuren starkem Fundus erwerben. Die Figuren sind nicht nur hübsch anzusehen, sondern können auch als Team zusammengestellt mittels der Nintendo 3DS StreetPass Funktion taktische Kämpfe im Vorbeigehen für Euch bestreiten. Hierbei gilt es im Vorfeld fünf Figuren unterschiedlicher Stärke der Level 1-7 zusammenzustellen.

Der Fairness halber, darf die Levelpunktzahl aller ausgewählten Figuren nicht 20 Levelpunkte in Summe übersteigen. Jeder Figur stehen neben Angriffs- (AT) und Trefferpunkten (TP) auch 300 Attributepunkte zur Verfügung, die taktisch auf Kraft (KR), Verteidigung (VT) und Geschwindigkeit (GE) verteilt werden können. Leider bin ich noch auf keinen StreetPass fähigen Kontrahenten während meiner Reisen mit dem 3DS gestoßen. Was nicht ist, wird aber hoffentlich noch werden, denn das Modul muß für diese Funktion nicht eingelegt sein.

Auch im lokalen oder Internet-gestütztem Multiplayer dürfen die virtuellen Fäuste geschwungen werden. Über das fein konfigurierbare Matchmaking findet sich schnell ein passender Gegner. Über die bestrittenen Kämpfe führt das System mit siner Statistikfunktion Buch, die Euch über die Anzahl der gewonnen und verlorenen Kämpfe peinlich genau informiert. Jeder Erfolg spiegelt sich darüberhinaus auf dem je nach Erfolg stetig wachsendem Punktekonto wider, an dem Ihr schnell erkennen könnt, wen Ihr als Gegner vor Euch habt. Sofern gewünscht und konfiguriert, könnt Ihr Euch auch während des Arcade-Modus für eine schnelle Onlinepartie “stören” lassen. Der laufende Arcade-Kampf wird hierfür pausiert und nach Abschluss des Onlinegefechts wieder aufgenommen.

“Über die Schulter betrachtet”

Wer nach dieser Vielzahl an Wahlmöglichkeiten noch immer nicht genug hat, kann auch einen perspektivischen Wechsel beschreiten. Im 3D-Versus Modus schaut Ihr Euerm Alter Ego während des Kampfs über die Schulter. Eine spaßige Neuerung, die insbesondere mit dem 3D Feature der Konsole besonders schick aussieht. Spielerisch bin ich schnell wieder zum klassischen Vertreter gewechselt, da die für die Taktik notwendige Übersicht bei dieser Perspektive auf der Strecke bleibt.

Positiv:

  • Lang anhaltender Spielspaß, bedingt durch die Vielzahl an Optionen und freispielbaren Extras
  • Gut in Szene gesetzte 3D-Effekte
  • 35 individuelle Kämpfer, die von Anfang an zur Auswahl stehen
  • Flotter und gut funktionierender Multiplayer-Modus

Negativ:

  • Der 3D-Versus Modus ist schön anzusehen, beeinflusst jedoch die taktische Komponente negativ
  • Nur für Spieler, die sich auf die Steuerung mittels Schiebepad einlassen können und wollen

Fazit:

Umfangreicher als “Super Street Fighter IV – 3D Edition” kann ein Launchtitel kaum ausfallen. Auf das Modul wurden einige schöne Neuerungen gepresst, die auch nach vielen Spielstunden immer wieder dazu verleiten den Titel für ein paar Kämpfe einzulegen. Lang anhaltender Spielspaß ist hier vorprogrammiert, schliesslich wollen alle Medaillien, Titel und Grafiken (die im Online-Modus vorgezeigt werden) freigeschaltet werden. Für ausreichende Langzeitmotivation sorgt das Pokémon-Prinzp, bis alle 500 Figuren freigeschaltet wurden, verstreichen wohl einige Stunden.

Wer einen der Vorgänger gespielt hat und mochte, ist mit einem Kauf gut beraten. Wer grundsätzlich auf Beat’em’Ups steht und bereit ist sich in die Steuerung einzuarbeiten wird mit viel Spielspaß und unterhaltsamen Stunden belohnt. Die brillenlose 3D Technik des Nintendo 3DS verleiht der Serie einen schon sehr lange überfälligen neuen Anstrich.

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